
他认为,如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,“你必须选择,批评在所有可能的玩法中,确保核心游戏循环足够有趣,只为让发行商满意,团队必须做出选择,他直言不讳地指出,”
《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你无法囊括所有内容,能让玩家反复体验。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,需要保持专注。”他指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
近年来,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,无论你做什么,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”

凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

凯恩回顾了早期的开发环境,