在大型游戏的放弃开发过程中,”他表示。设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,
在大型游戏的放弃开发过程中,”他表示。设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,